Abstrakt

Psychiatrie 2019: Erforschung der Augen- und Kopfkinematik in einer immersiven virtuellen Umgebung zur Neurorehabilitation nach einem Schlaganfall – Universität Amsterdam

Caroline Marilou de Booij

In den Niederlanden erleiden jährlich etwa 43.000 Menschen einen Schlaganfall, und mehr als 320.000 Menschen müssen mit den Folgen fertig werden. Nach einem Schlaganfall sterben Gehirnzellen im Gewebe um die Verletzung herum ab, was zu motorischen Beeinträchtigungen und kognitiven Behinderungen führt. Da die derzeitigen Rehabilitationsformen für die Patienten sehr ermüdend und repetitiv sind, werden neuartige, effektive Rehabilitationsansätze unter Verwendung von Serious Gaming und virtueller Realität (VR) entwickelt. Mit Serious Gaming ist es möglich zu untersuchen, wie Menschen mit kognitiven Behinderungen, manchmal kombiniert mit visuellen und/oder motorischen Defiziten, ihre Umgebung wahrnehmen und visuelle Informationen verarbeiten. Beispielsweise sind die Standardtests zur Beurteilung der visuellen Vernachlässigung nach einem Schlaganfall nur bei der Identifizierung peripersonaler Vernachlässigung (Nahraum) nützlich, nicht jedoch bei persönlicher (Körper) oder extrapersonaler (Fernraum) Vernachlässigung. Der Mangel beim Screening auf Vernachlässigung im extrapersonalen Raum kann durch die Verwendung stereoskopischer Bildgebung in VR überwunden werden, die eine dreidimensionale Umgebung ermöglicht. Darüber hinaus könnte das Sichtfeld während der Ausführung verschiedener kognitiver Aufgaben an das angepasst werden, was die Person nach Vernachlässigung oder Gesichtsfeldverlust nach einem Schlaganfall sehen kann. Daher sollten unterstützende Eye- und Head-Tracking-Technologien in eine VR-Umgebung integriert werden, um die Blickmuster und Kopfbewegungen von Schlaganfallpatienten zu beobachten. Diese Bewertung würde eine individuellere Rehabilitation ermöglichen und könnte möglicherweise feststellen, ob eine zusätzliche visuelle Behandlung erforderlich ist. Auf diese Weise wird die kognitive Erholung beschleunigt, indem die Möglichkeiten des Eye- und Head-Trackings in virtuellen Umgebungen für eine optimale kognitive Bewertung und Rehabilitation nach verschiedenen Arten von Schlaganfällen berücksichtigt werden.

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