Abstrakt

Vergleich der kortikalen Aktivierung beim Mahjong-Spiel in einer Videospielumgebung und einer realen Umgebung

Satomi Fujimori, Koji Terasawa, Yuki Murata, Kishiko Ogawa, Hisaaki Tabuchi, Hiroki Yanagisawa, Saiki Terasawa, Kikunori Shinohara und Akitaka Yanagisawa

Ziel dieser Studie war es, die hämodynamischen Veränderungen zu vergleichen, die beim Mahjong-Spiel in virtuellen und realen Umgebungen auftreten. Vierzehn gesunde Rechtshänder (Durchschnittsalter ± Standardabweichung: 36,7 ± 14,9 Jahre) spielten: 1) ein Mahjong-Solitärspiel auf einer Videokonsole gegen virtuelle Rivalen; 2) ein Mahjong-Spiel gegen menschliche Gegner ohne Konversation; und 3) ein Mahjong-Spiel gegen menschliche Gegner mit Konversation. Wir haben die Konzentration von sauerstoffhaltigem Hämoglobin während des Mahjong-Spiels in jeder Umgebung mithilfe von Nahinfrarotspektroskopie an 44 Stellen in beiden Hemisphären gemessen. Der Anstieg der Konzentration von sauerstoffhaltigem Hämoglobin an mehreren Stellen, einschließlich dem Broca-Areal, dem somatosensorischen Kortex, dem somatosensorischen Assoziationskortex, dem Gyrus supramarginalis des Wernicke-Areals, dem primären und auditorischen Assoziationskortex, dem Gyrus angularis des Wernicke-Areals und dem assoziativen visuellen Kortex, war während des Spielens in realen Umgebungen stärker als während des Spielens in Videospielumgebungen. Es gab keine signifikanten Unterschiede während des Spielens in realen Umgebungen ohne und mit Unterhaltung. Jeder Kortexbereich korrelierte mit breiten oder spezifischen Bereichen. Die gemeinsamen Korrelationsbereiche wurden im Gyrus angularis des Wernicke-Areals der linken Hemisphäre während realer Umgebungen ohne und mit Unterhaltung gefunden, aber nicht während des Spielens in Videospielumgebungen. Diese Ergebnisse legen nahe, dass das Gehirn auf Spiele in realen und virtuellen Umgebungen unterschiedlich reagiert, und weisen darauf hin, dass ein Vergleich von Spielen, die in der virtuellen und in der realen Welt gespielt werden, ein effektives Modell zum besseren Verständnis der Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn sein könnte .

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